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游戏市场研究报告(实用4篇)

  • 报告
  • 2023-10-09 09:16:56
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游戏市场研究报告 第1篇

2023 年上半年,中国自研移动游戏海外市场收入前 100 的游戏中,策略类(含SLG)占比 ,同比下滑 ;RPG 类占比 ,同比上升 ; FPS 类占比 ,同比下滑 ;MOBA 类占比,同比上升月 。 国内收入前 100 位移动游戏中,MOBA 占比 ,,同比上升 ;FPS 类 占比 ,同比上升 ;RPG 类占比 ,同比下滑 。以上三 者合计 ,同比微辐上升 ,前三类型基本不变。休闲类份额增大, 单列分类,主要由《蛋仔派对》和《弹壳特攻队》两款产品贡献,RPG 类产品流 水市场份额下滑较大。

综合来看,海外策略类(含 SLG)收入最高,国内 MOBA 类收入最高,而 RPG 类和 FPS 类在国内外收入均位于前三名。2023 年 1-6 月海外前三类型共占比 ,2023 年 1-6 月国内前三类型合计占比 。其次是回合制 RPG 类、 SLG 类、休闲类、棋牌类、捕鱼类、卡牌类和放置类(自走棋)游戏;此外,还 有 SIM 类、ACT 类等。

RPG 角色扮演类

RPG(Role-Playing Game)角色扮演游戏,即指玩家扮演某一特定角色或是扮演 某一群指定角色进行游戏,可细分为 TRPG(桌面角色扮演)、RPSG(角色扮演模 拟)、SRPG(策略角色扮演)、ARPG(动作角色扮演)以及 MMORPG(大型多人 在线角色扮演)等多种类型。

FPS 射击类

广义的 FPS 统称射击类游戏,分为两大类:FPS 类和 TPS 类。 FPS(First-person shooting game)类,也就是第一人称射击游戏,玩家只能看到自 己所操控角色的手臂、手腕、和枪械部分,无法看到角色的脸部、腹部、以及全 部身体。在第一人称模式下,玩家身临其境,以主观视角进行射击,通过体、视 觉双重冲击来体验游戏,增强游戏的主动性和真实感,如《彩虹六号》《使命召唤》 《CS:GO》等。 TPS(Third-person shooting game)类,即三人称射击游戏,正常战斗的情况下, 玩家可以看到所操控人物的后背,头部,以及整个身体,同时也能看见整个枪械 的结构,并且通常还有战术动作元素,比如靠近掩体、战术翻滚、滑行等,更强 调动作感,可 360 度全方位观察角色、周围环境及弹道,实现动作和枪战完美结 合,消除第一人称盲区。如《幽灵行动》《遗迹 2》等。 早期 FPS 更关注屏幕光线的刺激和简单快捷的游戏节奏,随着游戏硬件的逐步完 善和结合,游戏在剧情内容上变得更加丰富、画面制作上更加精美、音效设计上 更加立体、操作体感上也更加逼真。 目前热度较高的射击类游戏均可根据需要调整视角,例如《和平精英》、《PUBG》 等,因此玩家习惯将射击类游戏统称为 FPS 游戏。

MOBA 类

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戏,即多人在线战术竞技游戏,又称 ARTS(Action Real-Time Strategy)动作即时战略游戏。双方玩家采取不同战略在 特定地图中通过团队协作取得胜利,相比传统 RTS 游戏,MOBA 游戏更偏向休闲 娱乐,对玩家的操作要求远低于 RTS 游戏,吸引大量难以适应 RTS 游戏大规模高 操作要求的玩家。 端游侧,《DOTA》《风暴英雄》《LOL》《英魂之刃》《梦三国》《三百英雄》《Battle rite》等,均属于 MOBA 类别。 手游侧,《王者荣耀》是最成功的一款 MOBA 类推塔游戏,稳居 2022 年全球移动 游戏收入、2023 年 1-7 月份全球移动游戏收入排行榜榜首。此外,MOBA 手游还 有《决战!平安京》《英雄联盟手游》《梦三国手游》《野蛮人大作战》等。

SLG 类与 RTS 类

SLG (Simulation Game)游戏,即策略游戏,玩家需要应用策略与电脑 AL 或者 其他玩家进行对战,玩家可以自由的对抗敌人,达到游戏所要求的目标。策略游 戏在发展过程中,慢慢的演变成为一种玩法相对固定的模拟类游戏。 策略游戏拥有非常重要的共同准则,即 4X 准则——探索、扩张、开发、消灭 (Explore、Expand、Exploit、Exterminate),类型可分为即时制与回合制两种。 当前 SLG 游戏更多偏向于回合制或类回合制类型,如端游的《英雄无敌》《火焰 纹章》《三国群英传》《三国志》《文明》等,手游的《列王的纷争》《万国觉醒》 《率土之滨》《旭日之城》等。

而即时制策略游戏,市场上更多将其命名为 RTS(Real-Time Strategy Game)游戏, 游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制类型,玩家在游戏中经常会扮 演将军,以上帝视角进行调兵遣将的宏观操作,并通过策略和高 apm 操作达成游 戏胜利。RTS 游戏包括《星际争霸》《红色警戒》《帝国时代》《命令与征服》《魔 兽争霸》、《沙丘》、《战锤 40K》等。

棋牌、卡牌和放置类

棋盘游戏和牌类统称棋牌游戏。常见的棋盘游戏包括围棋、象棋、国际象棋、军 旗、黑白棋、五子棋、飞行棋、麻将等。常见的牌类游戏种类有德州扑克、21 点、 掼蛋、空当接龙、斗地主、拱猪、桥牌等。

卡牌游戏又称纸牌游戏。狭义上的卡牌游戏指以集换式(可自由交换买卖)为核 心玩法的卡牌游戏;广义上指有大量卡牌和抽包等设计的游戏,此处仅以狭义的 卡牌方式说明。TCG(Trading card game),即集换式卡牌游戏,以收集卡牌为基 础,游戏者需要通过游戏内自带,或购买随机包装的补充包收集卡牌,然后根据 自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,同其他玩家进行策略 对战,如《万智牌》《游戏王》《炉石传说》《宝可梦卡牌》等。

此外,卡牌游戏在单机领域也形成了诸多 PVE 模式分支。如《杀戮尖塔》《怪物 列车》《王牌与冒险》《月圆之夜》等。

放置类游戏是一种只需要将卡牌或棋子放置在棋盘上,游戏就会根据系统的一系 列运算规则自动运行并得到游戏结果的游戏类型,如《傲天三国》、《懒人石器》、 《无尽大冒险》等。此外,《王者荣耀》和《英雄联盟》也在游戏内推出自走棋模 式,该模式属于放置类游戏。

捕鱼类游戏

捕鱼游戏以捕鱼为目的,发射炮弹以一定概率捕获不同等级的鱼,并获得相应金 币奖励。鱼种越稀有,捕获概率越小,金币奖励越丰厚。游戏操作简单,以其浮 夸的美术设计和玩家的赌徒心理吸引玩家。由于捕鱼游戏有赌博性质,2019 年国 家_宣布停发捕鱼类游戏版号,并且加强对已有的捕鱼产品管理。当前 国内头部捕鱼游戏包括途游的《途游休闲捕鱼》《捕鱼大作战 3D 版》,以及姚记科 技的《指尖捕鱼》《捕鱼炸翻天》《姚记捕鱼》等。

轻休闲类游戏

轻休闲游戏是相对于中重度游戏而言的游戏种类,一般指操作简单、容易上手且 不涉及复杂规则和大量脑力投入的游戏。其核心玩法简单、画面风格简洁、游戏 时间碎片化。在轻休闲游戏中,用户可以更容易地获得游戏带来的放松和愉悦体 验,因而休闲游戏的受众更为广泛,是一种老少咸宜的休闲娱乐工具。 休闲类游戏可细分为休闲竞技、休闲模拟和益智解谜三大类型,休闲竞技指轻量 级的竞技游戏,如《球球大作战》、《蛋仔派对》等;休闲模拟指轻量级模拟游戏, 如《全城跑酷》、《小小首富》等;益智解谜类包括答题、绘画、消除、解谜等小 游戏,如《2048》、《开心消消乐》等。

游戏市场研究报告 第2篇

当前,游戏产业已经形成了多元化的盈利模式,为游戏玩家创造快乐的同时,也 在不同方向上拓宽自身的盈利渠道。

、买断制

买断制指用户只需在购买游戏时支付一次费用,便可永久使用游戏后续所有更新的软件服务和游戏内容,无后续强制消费。买断制多见于单机游戏中,常见的 PC 端游戏《Cyberpunk 2077》《霍格沃茨之遗》《双人成行》,手机端游戏《纪念碑谷》 《地下城堡 2:黑暗觉醒》等均采用买断制付费模式。 在买断制下,由于游戏厂商的收入和游戏销量强挂钩,游戏宣发、质量和口碑便 成为了吸引玩家消费的重要因素。买断制游戏通常具有强口碑效应,在一款游戏 获得成功后,其 IP、制作人或制作厂商均会收获市场较高的评价与期望,并为其 续作带来更大的商业价值,如宫崎英高和 FromSoftware 的“魂”系列,小岛秀夫和 Konami 的“合金装备”系列以及动视的“Call of Duty”系列。

、额外内容付费制

民间 MOD 的推出则偏向于对剧情内容的修改、对游戏角色、皮肤、NPC 的替换 /魔改以及对游戏玩法的调整等。通常游戏 MOD 会通过 NEXUSMODS、 GameBananas、Steam 创意工坊等头部平台,分为免费 MOD 和付费 MOD 两种模 式发布,其中免费 MOD 为大多数 MOD 的采用形式,付费 MOD 则是因为内容特 性问题饱受争议。2015 年 4 月,Valve 曾联合 Bethesda,试图借助《上古卷轴 V: 天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的 Steam 创意工坊功能“推广”付费 Mod,最 终因玩家的大量负反馈而宣告终止。2017 年,Betheda 抛开 Valve 卷土重来,于 《辐射 4》(Fallout 4)中再次推动付费 MOD 的下载和使用,得到了部分主机平台 玩家的认可。

、时长(包月)收费制

、增值道具付费制

增值道具付费制是目前国内主流游戏的付费模式,游戏免费下载登录,主要以游 戏中的道具、商城、内购等方式进行盈利。

当前国内市场多数游戏均为免费游戏,以腾讯系为例,《地下城与勇士》的时装及 增幅券购买、《穿越火线》的英雄角色和英雄武器、《天涯明月刀》的上班族减负 令和坐骑、《王者荣耀》的皮肤等均为游戏商城内购道具。

增值道具付费模式下,由于游戏本体免费,降低了玩家的进入门槛,带来极高的 初期用户增长潜力,并且给予了玩家充分的自主决定权,玩家可以不限时间地体 验游戏,再决定何时付费。道具付费缺陷也较为明显:首先,在 PVP 玩法为主的 游戏中,付费道具如有着高额游戏玩法、数值加成会极大影响游戏平衡性,对游 戏竞技生态造成破坏;其次,免费游戏长线运营需要较高的运营成本,道具付费 作为游戏长线运营的主要收入来源,一旦道具设计出现偏差,极易带来玩家的大 量流失,ROI 不匹配导致游戏停运的风险。

、会员制

会员制主要玩家为购买会员或订阅服务后,会带来相应的游戏内特权、每日免费 道具、商城内购优惠等多方面的增值服务。

游戏市场研究报告 第3篇

“解禁”之光

目前国内专门从事电玩生产、制作、发行的厂商非常稀缺,一旦政策明朗,相对于竞争惨烈的手机游戏,电玩游戏开发或可成为新的蓝海。中投顾问文化行业研究员沈哲彦撰文称,上海自贸区的建立使在我国尘封已久的电玩市场终于得以重见天日,接下来的一段时间中国电玩市场将迎来迅速爆发期。

事实上,这几年来一直有不同的小道消息传出中国将解禁游戏机,但每一次都又不了了之。应该说此次游戏机政策的明确松动,与上海自贸区的成立有很大关系。然而,此时政府解除游戏机禁令仍存有无奈因素。

自贸区的出发点主要是促进商品、服务和资本、技术、人员等生产要素的自由流动,文化产业领域的开放也是必然之势。但是现在一旦全面开放文化产业领域,发展尚未成熟的国内文化企业将免不了受到冲击。此外,文化产业是“十二五”期间国家战略性发展产业之一,政府对其保护倾向明显。为了不违反自贸区的初衷,同时保护我国重要文化子行业,政府只有顺势先开放部分市场占比较小的文化子行业。电玩市场在国内被禁止已长达13年,即便对外资全面开放也不会对国内企业造成较大影响,沈哲彦称。

根据中投顾问的《2013年第三季度热点行业追踪报告》,在当前解除电玩禁令较为合适,随着PC游戏和手机游戏的发展,未成年人对游戏的免疫能力已极大提高。我国游戏机市场发展潜力较大,但是前期这部分市场将由外资独占,国内企业只有不断积累经验、进行内容创新才能扭转市场格局。

在此之前,虽然游戏机产业及与之相关的文化产业长期存在于中国大陆市场,却从未以行货身份出现在中国市场上,包括任天堂、索尼、微软在内的三大品牌游戏机从未在中国大陆“正名”。

9月23日, 百视通公告称,计划与微软共同投资近5亿元在试验区成立合资公司——上海百家合信息技术发展有限公司,并在该合资公司中持股51%,微软占股权49%,计划以微软游戏主机Xbox One为基础开发游戏终端产品。百家合的成立,就是充分考虑了上海自贸区总体方案中“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售”的条款。在股权结构中,百视通占股比微软多2%,为控股方。

10月10日,有消息称,_已收购日访问量上千万的国内最大电视游戏媒体电玩巴士(TGBUS),以及包括A9VG、CNGBA等在内的多家电视游戏论坛。在手机游戏强势崛起的当下,完美转而进军电视游戏领域,令人迷惑。有人认为,完美收购电玩巴士同样是上海自贸区开放电玩政策的连锁反应。

行业机构研究报告显示,全国电子游戏爱好者至少为2000万。国内掌机用户有200万,PS 2、Xbox、PS 3、Wii等游戏机产品的用户则在50万到百万间,以人均一年消费两百元计算,电玩周边消费一年的市场规模接近40亿元。

就在9月27日_公布关于上海自贸区实施方案之后,苏宁易购于当晚迅速做出反应,通过官方微博调查称:“麻烦大家回答一个问题,如果苏宁易购、苏宁门店开卖以下游戏机Xbox One、PS 4、Wii U、Xbox 360、PS 3、PSV、3DS ,你会选择哪款!请认真回答,你的答案很重要,谢谢!”从苏宁如此积极地玩家意向调查上看,可以肯定,未来随着国家政策的松绑,国内零售商也会第一时间进军电玩销售领域。

当前上海自贸区炒作热情不减,电玩相关产业链或可以成为自贸热的下一个狙击点,预计与游戏机生产相关的软硬件公司将受益。如水晶光电、雷柏科技、高德红外及联创光电或将获得资金的青睐。

市场忧虑

虽然开放措施引来了业内的一片叫好声,但是由于目前政策并不是特别明朗,电玩的前景尚不明朗。

在禁令解除后,游戏软件的售价将成为游戏厂商进入中国所要面对的重要问题。据记者了解,电视游戏主机上正版游戏软件的价格一般都在200到300元左右,热门游戏售价达至五六百元,很多玩家表示比起几十元的PC游戏,显然是价格偏高。以至于在禁令解除后,如果游戏软件售价过高,盗版游戏反而会有更大空间。盗版软件最终会打击厂商在中国市场投入的积极性。

游戏市场研究报告 第4篇

近年来,AI、VR、视觉识别、声音识别等新技术不断迭代,降低游戏开发成本、 提升游戏可玩性、创新游戏玩法,游戏愈加智能化、玩家体验更真实。

AI 赋能游戏,降本增效效果明显

AI 已在代码编写、美术设计、内容创作、虚拟玩家、智能 NPC 和数据分析方面应 用。GPT 系列的诞生进一步推动了 AI 在游戏中的应用。随着自然语言大模型逐 渐成熟,其在游戏领域的商业化落地进度进一步提升。例如,Stable Diffusion 可 快速创建成场景、道具、武器等游戏资产;Ghostwriter 可帮助研发人员设计游戏 剧情和对话内容。

生成式 AI 应用

AIGC(Artificial Intelligence Generated Content)狭义上定义为利用 AI 自动生成内 容的生产方式;广义上代表像人类一样具备生成创造能力的 AI 技术,即生成式 AI,它可以基于训练数据和生成算法模型,自主生成创造新的文本、图像、音乐、 视频、3D 交互内容等各种形式的内容和数据,以及包括开启科学新发现、创造新 的价值和意义等。在国际上与人工智能合成媒体对应,即通过人工智能算法对数 据或媒体进行生产、操控和修改的统称。

内容创作经历了四个发展阶段:专业生成内容(PGC)、用户生成内容(UGC)、 AI 辅助生产内容、AI 生成内容(AIGC)。当 PGC、UGC 受产能和质量所限、人 脑的信息处理能力达到极限时,新的生产方式将带来内容变革。

AIGC 辅助生产,难以生成原创内容。AIGC 游戏应用端主要为辅助生产,应用于 代码编写、剧情设计和美术设计。提高内容生产效率,打破人工制作产能天花板, 缩短游戏制作周期,降低创意实现难度,推动游戏更加精美。仿真游戏《微软模 拟飞行 2020》与 合作,借助 AI 和云计算,通过 2D 卫星图像生成世 界各地约 15 亿座 3D 建筑物,并保证数据实时交互,突破了人工制作的桎梏。从 发展趋势看,AI+内容生产将弥补数字世界内容消耗与供给的缺口。AI 技术不仅 有助于提高生产效率,而且有助于进一步提升互动性。例如,在游戏《AI 地下城》 (AI Dungeon)中,当用户输入文字后,系统便会使用 GPT-3(Generative PreTraining Transformer)自然语言模型来理解脚本并生成接下去的几段文字,并且基 本能够实现前后世界观一致。

决策式 AI 应用

决策式 AI 学习数据中的条件概率分布,根据已有数据进行分析、判断和预测,在 游戏中代替人脑进行决策。其主要应用于虚拟玩家、NPC 动态互动、单机游戏 NPC 的设计和开发、在线游戏中的对局匹配、策略游戏中的 AI 玩家开发和训练、人工 智能教练以及游戏数据分析。

国家政策规范